Kebaikan dan Keburukan Main Games

Posted by yakuza on Thursday 8 March 2012


Ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video dan internet masa kini. Terdapat juga laporan yang menyatakan permainan video lebih menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja jika tidak dikawal. Baru-baru ini, seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya tentang kesan positif dan negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja.
 
Douglas Gentile berkata penyelidikan yang dilakukannya bersama kumpulannya telah mendapati ada kesan negatif dan positif daripada bermain permainan video. Profesor bidang psikologi  Universiti Iowa State menyatakan contoh kedua-duanya dalam satu artikel terbarunya Nature Reviews / Neuroscience terbitan Disember 2011.

Dalam artikel “Brains on Video Games”, enam orang pakar memberikan penjelasan terkini mengenai kesan negatif dan positif permainan video yang boleh menjejaskan kognisi dan tingkah laku. Melalui maklumat tersebut ia boleh dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan pemulihan.

“Kesemua enam penyelidik daripada empat kumpulan kajian yang berlainan menulis perspektif untuk artikel ini — semuanya bergantung antara satu sama lain, tetapi tumpuan diberikan kepada berbagai isu,” kata Gentile, yang bertugas di di Makmal Kajian Media di Iowa State. “Apa yang paling berharga ialah, hasil kajian mendapati permainan video bukanlah sesuatu yang negatif walaupun ia turut menyumbang kepada masalah, manun ia juga boleh mendatangkan faedah-faedah tertentu.”

Kesan Positif Permainan Video


Dalam artikel tersebut, Gentile menyatakan penyelidikan telah menunjukkan yang permainan video boleh mendatangkan kesan positif. Satu kajian yang dilakukan oleh dua orang penyelidik bersama iaitu Daphne Bavelier and C. Shawn Green dari Universiti Rochester (N.Y)  untuk permainan perang dan tembak-menembak  “Unreal Tournament” mendapati yang kemahiran dan tumpuan pemain-pemain meningkat dengan bermain permainan tersebut.


Walaupun hanya sedikit kajian menunjukkan kesan positif permainan video dan internet dalam tabiat sosial, kajian-kajian eksperiment yang turut dijalankan oleh Gentile di Amerika Syarikat, Jepun dan Singapura mendapati bahawa bermain permainan social-games membawa kepada lebih banyak sikap “membantu-membantu” setiap pemain. Dalam satu kajian yang lain, penyelidik mendapati, kanak-kanak yang bermain lebih banyak permainan social-games sebelum memasuki alam persekolahan menunjukkan perubahan sikap tolong-menolong ketika di alam persekolahan.

 “Jika kandungan permainan video dipilih dengan bijaksana dan tujuan untuk mendidik, ia sebenarnya boleh meningkatkan beberapa kemahiran yang lain” tambah Gentile. Walaubagaimanapun secara keseluruhannya, penyelidikan telah menunjukkan bahawa ia lebih kepada alat-alat pengajaran yang yang berfungsi mendidik anak-anak berbanding daripada apa yang kita bayangkan. Dan fungsi peralatan video tersebut boleh menjadi baik atau sebaliknya.”

Gentile juga mendokumentasi kesan negatif kajian tersebut. Ada yang berpendapat  kebanyakan daripada kesan yang dilaporkan merupakan kesan pendidikan di peringkat awal. Beliau memetik analisis paling komprehensif yang dijalankan sehingga kini — yang diketuai oleh rakan sejawatnya yang juga pakar psikologi. Tinjauan tersebut melibatkan 136 kertas kerja yang memperincikan 381 ujian bebas melibatkan 130,296 peserta penyelidikan.

Hasil penemuan menunjukkan, bermain permainan video yang melibatkan keganasan membawa kepada peningkatan kelakuan sifat tidak peka persekitaran, fisiologi yang tidak seimbang,  perlakuan dan tabiat agresif. Ia juga mengurangkan keinginan pemain untuk bersosial di alam nyata.

 “Hasil ujikaji permainan video yang boleh menyebabkan kegiatan jenayah atau keganasan fizikal yang serius adalah lemah berbanding bukti bahawa permainan menambahkan sikap agresif  yang berlaku setiap hari di sekolah. Sebagai seorang ahli psikologi, saya mengambil berat tentang sikap agresif setiap hari (lisan, hubungan dan fizikal), manakala pengkritik-pengkritik lebih berminat kepada melihat kesan negatif dari hasil ujikaji ini” Gentile menulis.

Mengikut laporannya, tidak terdapat banyak kajian tentang bagaimana bermain permainan video menjejaskan perhatian yang diperlukan dalam bilik darjah. Tetapi yang ada cuma — termasuk dua yang dijalankan di Iowa State — menyatakan ada kaitan antara permainan video dan masalah tumpuan di sekolah.

Ketagihan Permainan Video

Gentile juga memberi fokus kajian tentang ketagihan permainan video dalam artikel tersebut. Sebagai tambahan kepada  kedua-dua penanda aras kajian berkenaan patologi permainan video. Beliau menulis kini terdapat skor kajian yang menunjukkan yang corak masalah yang dihadapi oleh pemain-pemain permainan video dan internet menyamai masalah yang dihadapi oleh mereka yang terlibat dalam penyalahgunaan bahan atau ketagihan judi.


Beliau menegaskan bahawa permainan video ini dapat menyumbang ke arah kemajuan dalam pembelajaran, terutamanya sejak ia didapati boleh digunakan sebagai alat pengajaran yang berkesan. Namun begitu, Gentile berkata yang jumlah wang dibelanjakan untuk permainan berpendidikan sangat kecil berbanding jumlah yang dibelanjakan untuk permainan hiburan komersial. Ini disebabkan kebanyakan permainan pendidikan adalah tidak begitu menarik perhatian pengguna, tidak menyeronokkan atau tidak sebaik kualti permainan yang berada di pasaran” ujar beliau.

Dengan memberikan semua kesan yang berbeza permainan video dan internet terhadap pemikiran seperti dinyatakan dalam artikel, Gentile berharap ia boleh mengurangkan sedikit pemikiran negatif dan dikotomi dalam bidang penyelidikan permainan video.

Beliau membuat kesimpulan bermain permainan video bukanlah sesuatu yang positif atau negatif. Penyelidikan sedia ada menunjukkan bahawa ia merupakan alat pengajaran yang berkesan, oleh itu ibubapa atau penjaga perlu memilih permainan yang berpotensi ke arah kebaikan dan mensasarkan untuk memaksimumkan kelebihannya sambil mengurangkan potensi yang merosakkan.

Sumber: ScienceBlog / Nature Reviews
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...